2010年1月6日水曜日

③防御系コマンド

◆普段から防御すべきキャラ
味方の打撃力の総和のX%未満の打撃となる通常攻撃を捨てて
味方の被害の総和のX%以上の被害を軽減できる防御を取るのは有効である(被害はラウンド当たり平均)
魔法キャラや戦闘外活動キャラは普段から防御することも多いだろう

◆局面によって防御が有効なケース
・敵が『普段のラウンド』に比して、脅威となる攻撃をすると分かっている場合
・敵の攻撃が誰に集中するかが分かっている場合
・ダメージ軽減以外に何らかの特殊効果が期待出来る場合
・予定外のダメージを受けた時のアフターケア
・味方全員が行動せずとも敵をオーバーキル出来る時などは大人しく防御すれば余計な被害を受けずに済む

②PT構成に関する考察

◆覚える魔法の重複を避ける事
仕事が競合して効率が悪くなる

◆キャラクターの職能を以下の5つに類型化してPT構成を見てみる
1.打撃能力
2.打撃と相乗効果のある魔法を行使する能力
3.打撃に依存しない魔法を行使する能力
4.戦闘外での能力
5.壁としての能力

1.と2.は、どちらかのみを3倍するより
両方を2倍した方が良い
・・・と、言うか1:1が理想である

3.を抑えて置かないと
打撃が通じにくい相手等に苦戦する
多くの場合、必要な事は確実だが比率としての必要量はゲームデザインによりけり

4.はゲームのデザインによっては、戦闘能力以上に重要だったりするが
同じくゲームのデザインによっては、プレイヤーの好みの問題に過ぎない場合もある

5.は1~4までを抑えた上で
打たれ弱い奴が居る場合は必要性が増す

①魔法の特性に関する考察

魔法の特性に関する考察として
まずは、魔法効果の比較評価をしてみる

魔法効果を比較評価する為には【統一単位】が必要である
そこで、次の3つを『統一単位』として提案させて頂く

A.敵にどれだけのダメージを与えたか
B.味方の体力をどれだけ温存できたか
C.何ラウンド分相当であるか

Aを【味方の打撃力の総和】で割るとCが得られる
或いは、Cに【味方の打撃力の総和】を掛けるとAが得られるとも言える

Bを【敵の打撃力の総和】で割るとCが得られる
或いは、Cに【敵の打撃力の総和】を掛けるとBが得られるとも言える


次に、様々な種別の魔法を統一単位で表す際に
『それぞれの魔法に、どの様な係数が掛かるのか』から
それぞれの魔法が、どの様な局面に強いかを比較してみた
先ずは、結論から

結論①
◆味方の打撃陣と相乗効果のある魔法
・行動阻害
・防御強化
・回復魔法
◆味方の打撃力に依存しない魔法
・攻撃魔法
◆敵の火力が高いほど頼りになる魔法
・攻撃魔法
・行動阻害
・防御強化
◆敵の火力がヌルイ程に効果的な魔法
・回復魔法

結論②
◆敵の火力等がヌルい時と味方の打撃力が信頼できる時
 或いは、その両方な時に有効なのは【回復魔法】

◆敵の火力等が苛烈な時と味方の打撃力が心許ない時
 或いは、その両方な時に有効なのは【攻撃魔法】

◆敵の火力等が苛烈な時と味方の打撃力が信頼できる時
 或いは、その両方な時に有効なのは【行動阻害】と【防御強化】
※【行動阻害】と【防御強化】の使い分けとしては
 突出して強い個体の存在が脅威な時では【行動阻害】が有効
 数で群れてるが故に脅威な時では【防御強化】が有効


◆理由の説明

攻撃魔法
Aで評価すると『威力そのまま』
※味方の打撃力に依存しない事が分かる
Cで評価すると、『威力÷味方の打撃力の総和』
※味方の打撃力が貧弱であるとか、敵が固いなど
 攻撃魔法を使わないと極端に戦闘が長引くときに有効である事がわかる
Bで評価すると、『威力÷味方の打撃力の総和×敵の打撃力の総和』
※Cで評価した場合と同じ特性に加え、敵が強かったり数が多かったりするなど
 特別苦しい局面を短縮する時に力を発揮することが分る

行動阻害魔法
Cで評価すると『敵の攻撃力の総和の内、目標となる敵が占めるウェイト×持続時間×成功率』
※群れの中に突出して強いMobが居る時や、単騎ながら強いMobと相対する時に有効
 敵の火力が高いほど有効な反面、敵の数が少ないほど有効でもある
Bで評価すると『Cでの評価×敵の打撃力の総和』
※敵の火力等が高く苦しい時ほど有効な事がわかる
Aで評価すると『Cでの評価×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す

防御強化魔法(減算式の場合)
Bで評価すると『敵の手数×減算できる点数×持続時間』
※敵の手数が多い時に程、有効であることがわかる
Cで評価すると『敵の手数×減算できる点数×持続時間÷【敵の打撃力の総和(=敵の手数×敵の一撃の重さ)】』
 式を整理すると『減算できる点数×持続時間÷敵の一撃の重さ』
※一撃が重い相手は苦手とすることがわかる
Aで評価すると『Cの評価×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す

防御強化魔法(確率式の場合)
Cで評価すると『カットする割合×持続時間』
※何にも左右されずに安定した効果を発揮する事がわかる
Bで評価すると『Cでの評価×敵の打撃力の総和』
※敵の数が多かったりが敵の個体が強かったりするほど
 効果的である事がわかる
Aで評価すると『Cでの評価×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す

回復魔法
Bで評価すると『回復量そのまま』
※何にも左右されずに安定した効果を発揮する事がわかる
Cで評価すると『回復量÷敵の打撃力の総和』
※敵の攻撃が手ぬるい楽な時程、効果的なのがわかる
Aで評価すると『回復量÷敵の打撃力の総和×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す


●これ等を踏まえての展望(製作者への提案)
どの魔法が有効かは局面によりけりである事が分かる様になって
更に、それぞれの魔法が有効に機能する局面も類型化して把握できた事で
どの魔法にも有効に機能する局面を意図的に用意する事が可能となった

例えば
・Mobの群の中に突出して脅威となる個体を混ぜてみる
 →行動阻害が活きる
・個々の脅威は弱くとも数で補うMobの群を作ってみる
 →防御強化が活きる
・打撃に対して固いMobを混ぜてみる
 →攻撃魔法が活きる
・敵の脅威度が弱すぎたり、敵が打たれ弱すぎたりしないか
 →回復と打撃を繰り返すだけになりかねないので注意


●これ等を踏まえての注意点①(製作者への提案)
行動阻害魔法及び防御強化魔法(確率式)の注意点
敵味方双方の打撃力がインフレするにつれて
この手の魔法の効果もインフレしていく事になる
消費MPは変わらないのに・・・だ
攻撃魔法や回復魔法は効果が増えても、その分消費MPが増えるが
行動阻害魔法や防御強化魔法(確率式)はそうでない
短編作品なのであれば、さして問題ではないのだろうが
長編作品なのであれば、何らかの工夫が必要だろう

例えば
・行動阻害魔法及び防御強化魔法(確率式)の消費MPも増えるようにしていく
・攻撃魔法や回復魔法の消費MPを増えないようにする
・ある程度、終盤の敵にあわせて行動阻害魔法及び防御強化魔法(確率式)の効果量や消費MPを設定する
・終盤の敵には、行動阻害魔法に耐性を付けてしまう


※補足事項①
群を構成するMobの数が増減する等によって
効果的な魔法がどれなのかも変化しうる
戦局と言うのは流動的な物なのである
→攻撃魔法の運用で特に重要

※補足事項②
単純な威力が強ければ、得意とする局面でなくとも有効であるし
単純な威力が弱ければ、苦手とする局面でなくとも有効性に疑問符が付く
そこは忘れないように注意しておく必要があるだろう

※補足事項③
メジャーな魔法効果類型でありながら
現在カバーしてない物があるので注意が必要
具体的には、打撃効率を高める魔法など

※補足事項④
『●これ等を踏まえての展望』で挙げた例は一例に過ぎない
・・・と、言う事にも注意が必要